Iam Estis…

Regularo

Prezento

Iam estis... estas ludo en kiu la ludantoj kreas rakonton per kartoj, kiuj reprezentas tipajn elementojn de fabeloj. Unu ludanto fariĝas rakontanto, devas elpensi rakonton inspirite de siaj fabelkartoj, kaj devas konduki la rakonton al la fino skribita sur sia finkarto. La aliaj ludantoj provu interrompi rin per siaj kartoj, por tiel fariĝi la nova rakontanto!

Celo de la ludo

La celo estas, ke ĉiuj ludantoj amuziĝu rakontante interesan fabelon. Gajnas la unua, kiu sukcesas foruzi siajn fabelkartojn, kaj konkludi la rakonton per sia finkarto.

Ludmaterialo

Kartoj

Oni distingas 2 tipojn: fabelaj kaj finaj.

Fabelkartoj

La fabelkartoj reprezentas rolulon, lokon, aĵon aŭ agon, kiu aperas en via rakonto.

Ili estas dividitaj en 5 familiojn:

Ekzistas ankaŭ specialaj fabelkartoj, nomitaj interrompoj. Ĉi tiuj havas duoblan utilon.

Kiel la ceteraj fabelkartoj, ili povas reprezenti elementon de fabelo. Tiun ĉi oni ne desegnis (ĝi estas nur skribita malsupre de la karto) sed ĝi normale uzeblas por rakonto. Ekzemple, la verdaj interrompoj ludeblas kiel «Donaco», «Ŝlosilo» aŭ «Arbo». Sed pli grave ol tio, la interrompoj ludeblas alimaniere por interrompi rakontanton. Ni detale klarigos tion, poste...

Finkartoj

Ĉiu finkarto tekstigas eblan konkludon de fabelo. La ludantoj ricevas po 1 el ili, kaj devas kiel eble plej bone konduki la rakonton al sia fino.

Kiel ludi?

Ekludi

La plej aĝa apartigu la fabelkartojn disde la finkartoj. Ri miksu ambaŭ kartarojn kaj metu ilin surtablen por konsistigi 2 kartprovizojn.

Poste, ĉiuj ludantoj prenu po 1 finkarto kaj nombron de fabelkartoj, kiu dependas de la nombro de ludantoj:

duope
po 10 fabelkartoj
triope
po 8 fabelkartoj
kvarope
po 7 fabelkartoj
kvinope
po 6 fabelkartoj
sesope
po 5 fabelkartoj

Elektu la ludanton, kiu komencos la rakonton. Laŭ tradicio, oni preferu tiun kun la plej longa barbo! Tamen, vi rajtas decidi ke estu la plej maljuna, aŭ la plej juna – aŭ alia... Ri devas ekrakonti per la frazero «Iam estis...»

Ludprogreso

La ludanto kiu rakontas, povas krei fabelon kiel ri deziras. Ri tute ne estas limigita je la kartoj en sia mano. Tamen, kiam ri mencias elementon reprezentatan de 1 el siaj kartoj, ri rajtas ludi ĝin. Ri tiam surtabligas ĝin, faco supren, eventuale post la vico de kartoj antaŭe luditaj de la partoprenantoj.

Atentu: estas malpermesite ludi plurajn kartojn samfoje, menciante la reprezentatajn elementojn en unu sola frazo.

Krom tio, karto estas ludebla nur se ĝi reprezentas elementon, kiu havas realan gravecon en la rakonto. Oni ne rajtas mencii aferojn sen kialo, nur por forludi kartojn...

Ekzemploj:

«... neniel vi povos mortigi la malbenitan reĝon, ĉar li loĝas en nedetruebla palaco, supre de monto, en fora lando...»

Tiam, vi rajtas ludi karton «Palaco», «Reĝo» aŭ «Monto», ĉar ĉiuj ĉi elementoj gravas por la rakonto. Tamen, vi ne rajtas ludi ĉiujn tri!

«... tiam li ekiris serĉi la monton. Survoje, li trairis multajn vilaĝojn kie li vidis ĉevalojn, paŝtistinon kaj ranojn, sed ankaŭ misterajn estulojn, kiel gigantojn kaj ĝirafon kiu kapablis paroli. Li fine trafis la monton...»

Vi ne rajtas ludi la kartojn «Paŝtistino», «Rano», «Giganto» kaj «Parolpova Besto». Kvankam tiuj elementoj menciiĝis, ili ne gravas en la rakonto.

La rakontanto daŭrigas la fabelon, ĝis oni interrompos rin, aŭ ĝis ri decidos transdoni la rakonton al sia najbaro.

Tute eblas, ke ludanto sukcesas forludi ĉiujn kartojn, tiel finante la rakonton kaj gajnante la ludon, dum neniu sukcesis aŭ deziris haltigi rin!

Dum la ludo, la kartoj de la diversaj ludantoj viciĝas sur la tablo, unu post aliaj:

Ĉi tiel, ĉiu povas per unu rigardo retrovi la fadenon de la rakonto.

Transdoni la rakonton

Ĉe ĉia momento, seninspira ludanto rajtas transdoni la rakonton al sia najbaro. Ri tiam forĵetas 1 elektitan fabelkarton, kaj prenas novan. La rakonton daŭrigas la ludanto sidanta maldekstre de ri.

Interrompi ludanton

Dum ludanto estas rakontanta, la ceteraj partoprenantoj rajtas interrompi rin dumaniere.

  1. Se la rakontanto ludas karton, alia ludanto rajtas interrompi per interrompa karto de la sama familio kiel tiu ĵus ludita. Ekzemple, per interrompa rolulokarto ludanto povas interrompi la rakontanton kiu ĵus ludis fabelkarton de la familio de roluloj. Kiam interrompa karto estas tiel ludita, por transpreni la rakonton, la elemento kiun ĝi povus reprezenti ne estu konsiderita.

    Tiu ludinta interrompon kaptas la rakonton kaj fariĝas rakontanto; ri daŭrigas tie, kie ri interrompis ĝin.
  2. Se la rakontanto mencias elementon kiun reprezentas karto en mano de alia ludanto, ĉi tiu rajtas interrompi. Ri rajtas tuj ludi ĉi tiun karton, kaj transpreni la rakonton. Ri fariĝas la rakontanto, kaj daŭrigas la rakonton tie, kie ri interrompis ĝin.

En la dua kazo, la vortoj prononcitaj de la rakontanto ne nepre estu ekzakte tiuj sur la karto, per kiu oni interrompas rin. Gravas la ĝenerala signifo.

Ekzemploj:

«...kaj ŝi ekdormis sub la kverko, sine de la arbaro...»

Ludanto posedanta la karton «Arbaro» rajtas ĝin ludi, tiel interrompante kaj anstataŭante la rakontanton.

«...la reĝo tiam enamiĝis al la filino de la arbohakisto. (La rakontanto ludas la karton «Ili enamiĝas».) Ili geedziĝis kaj, post unu jaro kaj unu tago, ŝi donis al li heredonton...»

Tiam, ludanto havanta karton «Princo» aŭ «Infano» rajtas ludi ĝin kaj interrompi la rakontanton. La heredonto estas infano kaj filo de la reĝo – do, princo – eĉ se la rakontanto ne uzis precize tiujn vortojn.

La ludantoj ne rajtas interrompi pro elemento ankoraŭ ne menciita, eĉ se ili kredas ĝin tuj dirota.

«...dum li trairis la kavernon marŝante per la piedpintoj, li ekaŭdis la obtuzan ronkadon de...»

Neniu ludanto rajtas interrompi per la karto «Monstro», ĉar tiun ronkadon povas fari urso, magiisto, aŭ eĉ subgrunda rivero...

Se interrompo estas kontestata, la ludantoj ekster la ago solvu la malkonsenton per voĉdono. Se vi ludas duope, solvu la malkonsenton per ĵeto de monero.

Se la ludantoj taksas, ke ies interrompo estas malĝusta, tiu ludanto forĵetu la karton kaj prenu 2 pliajn fabelkartojn.

Se 2 ludantoj volas ludi interrompon, la plej frua ludu sian karton kaj fariĝu rakontanto. La alia forĵetu sian karton kaj prenu novan.

En ĉiaj kazoj, la interrompito tuj prenu 1 fabelkarton. Tiu, kiu kaptis la rakonton, daŭrigu ĝin laŭ maniero logika kaj kredebla.

Perdi la fadenon de la rakonto

Se la rakontanto, haltigas sian paroladon dum pli ol 5 sekundoj, ri perdas la rakonton.

Ri ankaŭ perdas sian vicon se ria rakonto ne plu havas sencon, se ri perdis la fadenon de sia rakonto, se ri provas enŝovi ion stultan aŭ kontraŭdiran al pasinta evento. La ceteraj ludantoj tiam rajtas devigi rin cedi sian vicon. Se dubo estas, ĉiuj partoprenantoj voĉdonu mane, aŭ ĵetu moneron se vi estas nur duope. Kutime, kiam tia situacio okazas dum ludo, la koncertaĉo de krioj, kiu tuj sekvas, malebligas ian dubon!

En ĉiaj kazoj, la ludanto kiu perdas la rakonton prenu 1 plian fabelkarton, kaj ria maldekstra najbaro fariĝu la nova rakontanto.

Rimarko:

Tiuj ĉi reguloj celas eviti rakontojn absurdajn, malplaĉajn aŭ kun tedaj momentoj. Oni ne uzu ilin kiel ludtaktikon por malebligi ies gajnon, nek por turmenti la pli junajn, pli timemajn, aŭ personojn kun aŭd- aŭ parol-problemoj.

Fino de la ludo

Kiam ludanto ludas sian lastan fabelkarton, ri devas konkludi la rakonton per sia finkarto post ne pli ol 2 aŭ 3 frazoj. Tiu fino estu kontentiga kaj malabsurda. Jen la fino de la rakonto, gajnas la ludanto!

Ekzemplo:

«...la sorĉistino de la vilaĝo uzis unu el siaj sorĉoj, por transformi la giganton kiu ĉion detruis. Ŝi transformis lin al beleta papilio, kiu forflugis al la ĉielo...»

La rakontanto ludas sian lastan fabelkarton, «transformiĝo». Tiam, ri tuj daŭrigas la rakonton, por gajni la ludon montrante sian finkarton:

«...tiam, la vilaĝo estis rekonstruita kaj la vivo refoje prosperis.»

Se la ceteraj partoprenantoj juĝas, ke la proponita fino ne taŭgas, la ludanto devas preni novan finkarton kaj 2 fabelkartojn. Ria maldekstra najbaro transprenu la rakonton, kaj la ludo plu daŭru...

Rimarko:

Ni konsilas, ke vi apliku ĉi tiun regulon ne tro strikte, kaj estu indulgema al komencantaj aŭ junaj ludantoj. Fino estu rifuzita nur se ĝi tute absurdas.

Ekzempla ludo

Przemek, Marion, Pere kaj Nian komencas ludon. Ĉiu ludanto prenas po 1 finkarto kaj 7 fabelkartoj. La plej aĝa, Marion, unue parolas:

Marion: «Iam estis maljunulino (ŝi ludas karton «Maljunulino»). Ŝi vivis en tre malriĉa lando kie regis malbona reĝo (ŝi ludas karton «Reĝo»), kiu subpremis sian popolon per akcizoj. Ĉiuj atendis la venon de iu, kiu senigus ilin de l' reĝo, sed neniu en la tuta reĝolando sufiĉe bravis por tion fari. La maljunulino tiam decidis, ke ŝi trovos heroon por helpi lin. Ŝi prepariĝis kaj foriris por longa vojaĝo...»

Pere tiam ludas karton «Vojaĝo» kaj fariĝas la nova rakontanto. Marion prenas 1 fabelkarton kaj la ludo plu daŭras.

Pere: «...post pluraj tagoj, ŝi alvenis vilaĝon (li ludas karton «Vilaĝo»), kaj tie serĉis heroon. Sed, diris la vilaĝanoj, la nura heroo, kiun ili konas, vivas en kastelo sidanta supre de la plej proksima monto. La maljunulino tiam ekmarŝis supren sur la deklivo de la monto, kaj post plurhora lacegiga marŝado, ŝi trafis la kastelon. Ŝi marteladis la ŝlositan grandegan pordon (li ludas karton «Pordo»)...»

Nian tiam ludas Interrompon «Aĵo». Ĉar la pordo estas el la familio aĵoj, ĉi tiu interrompo tute validas. Pere prenas 1 fabelkarton, kaj Nian transprenas la rakonton.

Nian: «...ne havinte respondon, ŝi decidis rigardi tra la fenestro (ŝi ludas la karton «Fenestro») kaj ekvidis viron sidantan ĉe tablo...»

Przemek provas interrompi per karto «Renkontiĝo», sed la ceteraj ludantoj decidas ke la personoj ankoraŭ ne renkontis unu la alian. Przemek tiam forĵetas sian karton «Renkontiĝo» kaj prenas 2 fabelkartojn. Nian plu rakontas.

Nian: «...ŝi do rigardis enen, kaj ekvidis viron sidantan ĉe sia tablo, tute senmoviĝan. Ŝi vokis lin de la fenestro, sed li ne respondis. Ŝi tiam decidis malfermi la fenestron kaj eniri por vidi ĉu ĉio estas en ordo. Kiam ŝi surpasis la sojlon de la fenestro, rano saltis el sub la tablo kaj, mirige al ŝi, ekparolis (ŝi ludas karton «Parolpova Besto»). La rano sciigis, ke ĝi estas la domservistino de la sidanta viro, ke ŝi estas transformita de sorĉistino, kiu samfoje paralizigis la viron. La maljunulino cerbumis kaj decidis... Mi ne scias kion ŝi decidis!» diras Nian. «Mi transdonas!»

Nian forĵetas 1 fabelkarton, prenas novan, kaj la rakonton transprenas Przemek kiu sidas maldekstre de ŝi. Plu daŭras la ludo...

Kromaj ludeblecoj

Ludi kun infanoj

Kiam vi ludas kun tre junaj infanoj, forprenu la interrompojn antaŭ ol ludi. Tiel pli facilos la lernado de la reguloj, kaj la anstataŭigoj de rakontanto tamen okazos, danke al ĉies hezitoj.

Ludi kun diversnivelaj ludantoj

En ĉi tiu versio, ĉiu ludanto prenu po 2 finkartoj kaj povu elekti el ambaŭ tiun, kiun ri ludos. Tiu ĉi versio estas interesinda por unua ludo, aŭ por helpi al komencantoj kontraŭ pli spertaj ludantoj, kiuj prenu nur po 1 finkarto.

Ludi plurfoje, unu ludon post alia

La elekto de la unua rakontanto de la unua ludo restu sama. Tamen, dum la sekvaj ludoj, komencos rakonti tiu, kiu antaŭe finis la ludon kun plej multaj kartoj. Tio ebligas al ludantoj pli timemaj aŭ kies kartoj malpli agordiĝis kun la antaŭa rakonto, ke ili konduku la sekvan rakonton, almenaŭ komence.

Ludi pli taktike

Se vi estas rakontanto, kaj transdonas la rakonton, vi tiam rajtas forĵeti vian finkarton anstataŭ fabelkarton, kaj preni novan. Se vi tiel faras, vi ankaŭ prenu 2 pliajn fabelkartojn.

Informoj pri la ludo:

La originalan version eldonis Atlas Games en la angla kun la nomo «Once upon a time». Ĉi tiu traduko estas farita el la franca eldono de Play Factory kun la nomo «Il était une fois». Ĉi tiu versio de la traduko havas modifojn al la originala versio, kiu troviĝas ĉe BoardGameGeek.